teste

Graduações
a Distância
Informática
na Educação
Cursos
a Distância
Capítulos e
livros publicados
Artigos
Publicados
Legislação
em EAD
Referenciais de
Qualidade em EAD
Currículo
Lattes

7 de julho de 2016

Curso Online: Transtornos de ansiedade na infância e na adolescência







Ministrante: Flaviana Dartora.

Minicurrículo: Médica (PUCRS), Especialista em Psiquiatra Clínica (UFCMPA/CEJBF), Especialista em Psiquiatria da Infância e Adolescência (HCPA/CELG), Título de Especialista em Psiquiatria (ABP), Psicoterapeuta Cognitivo-comportamental (UCS) e Psicoterapeuta Cognitivo-comportamental da Infância e Adolescência (INFAPA). 

Público-alvo: público geral, profissionais da área da saúde (psicólogos, médicos clínicos, médicos da família, profissionais de enfermagem, assistentes sociais, nutricionistas), estudantes. 

Programa:

Módulo I:
Introdução - Ansiedade na infância e na adolescência

Módulo II:
Transtorno de ansiedade de separação
Mutismo seletivo
Fobia específica

Módulo III:
Fobia social
Transtorno de ansiedade generalizada
Transtorno de pânico

Módulo IV:
Tratamentos


Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

Texto completo:

PDF (PREPRINT)

Referencias


Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press
Arnab, S.,;Lim, T.; Carvalho, M.; Bellotti, F.; De Freitas, S.; Louchart, S.; Suttie, N.; Berta, R. y De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46 (2), 391-411.
Banks, J. & Humphreys, S. (2008). The Labour of User Co-Creators Emergent Social Network Markets? Convergence, 14 (4), 401-418. doi: http://dx.doi.org/10.1177/1354856508094660
Banks, J. & Potts, J. (2010). Co-creating games: a co-evolutionary analysis. New Media & Society 12 (2), 253-270. doi: 10.1177/1461444809343563
Barnett, R. (2001). Los límites de la competencia. El conocimiento, la educación superior y la sociedad, Barcelona: Gedisa.
Eguia-Gómez, J.L.; Contreras-Espinosa, R.S.; Albajes, L. (2014). Co-creation of a serious game to develop comptences on the primary education program. Information Systems and Technologies (CISTI), 2014 9th Iberian Conference on. 18-21 June 2014, 1-6. doi:10.1109/CISTI.2014.6877080
Dahan, E. & Hauser, J. (2002). The Virtual Customer. Journal of Product Innovation Management, 19 (5), 332-353. doi: http://dx.doi.org/10.1111/1540-5885.1950332
DeSeCo (2005). The definition and selection of key competencies, resumen ejecutivo, OCDE.
Durugbo, C. & Pawar, K. (2014). A unified model of the co-creation process. Expert Systems with Applications: An International Journal, 41 (9), 4373-4387. doi: http://dx.doi.org/ 10.1016/j.eswa.2014.01.007
Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Gibson, D., Aldrich, C., Prensky, M. (2007). Games and simulations in online learning:
Research and development frameworks. Hershey: Information Science Publishing.
Hine, G. S. (2013). The importance of action research in teacher education programs. Issues in Educational Research, 23(2), 151-163.
Holter, A. C. & Frabutt, J. M. (2012). Mission driven and data informed leadership. Catholic Education: A Journal of Inquiry and Practice, 15(2), 253-269.
Ibáñez Moreno, A., Jordano de la Torre, M. y Vermeulen, A. (2016). Diseño y evaluación de VISP, una aplicación móvil para la práctica de la competencia oral. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 16 (1), 63-81. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14580
Johnson, W.L.(2010). Serious Use of a Serious Game for Language Learning. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 20, 175–195.
Kangas, M. (2010). Creative and playfull learning: Learning through game co-creation and games in a playful learning environment. Thinking Skills and Creayivity, 5 (1), 1-15. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2009.11.001
Kebritchi, M., Hirumi, A. y Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation, Computers & Education, 55, 427–443.
Kemmis, S. & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Geelong, Australia: Deakin University Press.
Kohler, T., Fueller, J., Stieger, D. & Matzler, K. (2011). Avatar-based innovation: consequences of the virtual co-creation experience. Computers in Human Behavior, 27 (1), 160-168. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.019
Kohler, T., Fueller, J., Matzler, K. & Stieger, D. (2001). Co.creation in Virtual Worlds: The design of the User Experience. MIS QUarterly, 35 (3), 773-778.
Lieberoth, A. & Roepstorff, A. (2015). Mixed methods in games research, playing on strengths and countering weaknesses. Lankoski, P. & Staffan, B. (Coords.), Game research methods: An overview (p. 271-289). Pittsburgh, USA: ETC Press.
Lindgren, R., Henfridsson, O. & Schultze, U. (2004). Design Principles for Competence Management Systems: A Synthesis of an Action Research Study. MIS Quarterly, 28 (3), 435-472.
Marton, F. (1981). Phenomenography: Describing Conceptions of the World Around Us. Instructional Science, 10(2), 177-200. doi: http://dx.doi.org/10.1007/BF00132516
Mayer, I., Bekebrebe, G., Wamelink, H. & Zhou, Q. (2013). A Brief Methodology for Researching and Evaluating Serious Games and Game-Based Learning. Conolly, T., Hainey, T., Boyle, E., Baxter, G. & Moreno-Ger, P. (Coords.), Psychology, Pedagogy, and Assessment in Serious Games (p. 357-393). Hershey, USA: IGI Global.
Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Mason. Paperback.
Mouws, K. & Bleumers, L. (2015). Co-creating Games with Children: A case Study. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 7 (3), 22-43. doi: http://dx.doi.org/10.4018/IJGCMS.2015070102
Nambisan, P. & Nambisan, S. (2008). How to Profit from a better ‘Virtual Customer Environment’. MIT Sloan Management Review, 49 (3), 53-61. doi: http://dx.doi.org/10.1225/SMR279
Nambisan, S., & Baron, R. A. (2009). Virtual Customer Environments: Testing a Model of Voluntary Participation in Value Co-Creation Activities. Journal of Product Innovation Management, 26 (4), 388-406. doi: http://dx.doi.org/10.1111/j.1540-5885.2009.00667.x
Perrenoud, Ph. (2012). Cuando la escuela pretende preparar para la vida. ¿Desarrollar competencias o enseñar otros saberes? Barcelona: Graó.
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in Education. Recuperado de http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10919/mod_resource/content/1/GAME01.pdf
Sawyer, B. (2007). Serious games: Broadening Games Impact Beyond Entertainment. Computer Graphics Forum, 26 (3). doi: 10.1111/j.1467-8659.2007.01044.x
Von Ahn, L., Maurer, B., McMillen, C., Abraham, D. & Blum, M. (2008). reCAPTCHA: Human-Based Character Recognition via Web Security Measures. Science, 321, 1465-1468. Recuperado de http://www.sciencemag.org/content/321/5895/1465
Von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. Cambridge: The MIT Press.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38 (9), 25-32. doi:10.1109/MC.2005.297


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

19 de junho de 2016

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa

Resumen


Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.

Palabras clave


Games educativo; Teoria; Aprendizagem; Plataforma digital

Referencias


Ausubel, D. P. (1998). Educational psychology: a cognitive view. New York: Rinehart and Wiston. Caillois, R. (2001). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Trad. José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia.
Castells, M. (2013). A sociedade em rede. Trad. Roneide Venâncio Majer. São Paulo: Paz e Terra.
Coelho, P. M. F. (2012). Os nativos digitais e novas competências tecnológicas. Texto livre: Linguagem e tecnologia, Belo Horizonte, vol. 5, n. 2, p. 88 -95.
Coelho, P. M. F.; Costa, M. R. M. (2013). Entre o Game Educativo e a Obra Literária: a educação inserida nas novas mídias. EducaOnline: Educomunicação, educação e novas tecnologias. Rio de Janeiro, vol. 7, n. 3, p. 91-111.
Eguia-gomez, J. L.; Contreras-Espinosa, R. S.; Solano-Albajes, L. (2012). Os games digitais como um recurso cognitivo na aprendizagem: um estudo de caso. Revista E-scrita. Belford Roxo, v. 3, n. 2, p. 120-133. Recuperado de: < http://www.uniabeu.edu.br/publica/index.php/RE/article/view/406 >. Acesso em: 01 jun. 2015.
Foucault, M. (1979). Microfísica do poder. Organização e tradução de Robert Machado. Rio de Janeiro: Edições Graal.
Fazgame. (2013a.). Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame (RAPPFazGame). Organizado por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos. Rio de Janeiro: TECZELT.
_______. (2013b). Projeto/Pesquisa com os Educadores (PPE). Organizado por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos. Rio de Janeiro: TECZELT.
GIL, A. C. (2013). Como elaborar projetos de pesquisa. 7. ed. São Paulo: Atlas.
Hayes, E. (2007). Gendered identities at play: case studies of two women playing morrowind. Games and culture. Hayes, v.2, n.1, p. 23-48. Huizinga, J. (2013). Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Mattar, J. (2013). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 2 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall.
Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed.
Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. Trad. Eric Yamagute. São Paulo: Senac-SP.
______. (2006). Don’t bother me, Mom, I´m learning!: how computers and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help! St. Paul: Paragon House Publishers.
Ruiz, F. X. (2008). Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas. In: Universidad de Vic. L'Homo Videoludens: entre la narrativa y la ludología. Vic: Eumo Editorial, p. 17-51. Scheffler, I. (1973). Reason and Teaching. London: Routledge & Kegan Paul.
Shwartz, G. (2014). Brinco, logo aprendo. Educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo: Paulus.
Vygotsky, L. S. (1978). Pensamiento y Lenguaje. Madrid: Paidos.
_____. (1988). Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villabobos. 5. ed. São Paulo: Icone; Editora da Universidade de São Paulo.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

15 de junho de 2016

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

Referencias


Anderson, T., & Dron, J. (2011). Three generations of distance education pedagogy. IRRODL — International Review of Research in Open and Distance Learning, 12 (3), 80-97.
Carolei, P., & Tori, R. (2014). Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. Teccogs, 9, 14-35.
Champion, E. et al. (2012). Game mods: design, theory and criticism. Pittsburgh: ETC Press.
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial
Despain, W. (2012). 100 Principles of Game Design. San Francisco: New Riders.
Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere. p. 9 - 15.
Dickey, M. D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. J Educational Technology Research and Development, 53 (2), 67-83.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação, 11 (1).
Gordon, J., & Zemke, R. (2000). The attack on ISD. Training Magazine, 37 (4), 42-53.
Huizinga, J. (2014). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. 8. ed. São Paulo: Perspectiva.
Juul, J. (2013). The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: The MIT Press.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Koster, R. (2004). Theory of fun for game design. Paraglyph, 2004.
Mattar, J. (2014). Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional.
Mattar, J. (2009). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall.
Noguera, I. (2015). How millennials are changing the way of learning: the state of the art of ICT integration in education. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 18 (1), 45-65.
Papert, S. (1998). Does easy do it? Children, games, and learning. Game Developer, Soapbox Section, 88. Recuperado de http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html
Pereira, O. P. (2011). O designer educacional e as competências profissionais: influências na seleção de recursos midiáticos. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital)—Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House.
Reiser, R. (2001). A history of instructional design and technology: part II: a history of instructional design. ETR&D, 49 (2), 57–67.
Resnick, M. (2004). Edutainment? No Thanks, I Prefer Playful Learning. MIT Media Laboratory. Recuperado de https://llk.media.mit.edu/papers/edutainment.pdf
Romiszowski, A., & Romiszowski, L. P. (2005). Retrospectiva e perspectivas do design instrucional e educação a distância: análise da literatura. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, 3 (1), 1-46
Schell, J. (2011). A arte de game design: o livro original. Tradução Edson Furmankiewicz. Prefácio e revisão técnica: Sérgio Nesteriuk. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier.
Sims, R. (2006). Beyond instructional design: making learning design a reality. Journal of Learning Design, 1 (2), 1-7.
Valente, J. A., & Almeida, M. E. B. (Org.). (2007). Formação de educadores a distância e integração de mídias. São Paulo: Avercamp.
Wood, L., Teräs, H., & Reiners, T. (2013). The role of gamification and game-based learning in authentic assessment within virtual environments. In Frielick, S., Buissink-Smith, N., Wyse, P., Billot, J., Hallas, J., & Whitehead, E. (Ed.). 36th HERDSA Annual International Conference, 1-4 jul. 2013, p. 514-523. Auckland, New Zealand: Higher Education Research and Development Society of Australasia.
Zawacki-Richter, O., & Anderson, T. (Org.). (2015). Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

30 de maio de 2016

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador, Eva Villegas

Resumen


En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

Palabras clave


Juego educativo; usuario; innovación pedagógica; perfil de usuario; motivación

Texto completo:

PDF (PREPRINT)

Referencias


Brophy, J. (2004). Motivating students to learn. Mahwah, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011, Mayo). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Workshop at CHI. Vancouver, BC, Canadá.
Fructuoso, I. N. (2015). How Millennials are changing the way we learn: the state of the art or ICT integration in education. RIED, Revista Iberoamericada de Educación a Distancia, 18(1), 45-65.
GameWise. (2014). GameWise. Retrieved diciembre 2015, from http://game-wise.eu/
Gauntlett, D. (2007). Creative Explorations: New Approaches to Identities and Audiences. Routledge.
Guidano, V. (1989). Constructivist psychotherapy: A theoretical framework. In Neimeyer, R. A., Mahoney, M. J. (Eds.): Constructivism in Psychotherapy. Cambridge: Cambridge University Press.
Hamari, J. (2015). Do badges increase user activity? A field experiment on effects of gamification. Computers in human behavior.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2015). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior.
Harlen, R. D. (2003). Testing and Motivation for Learning. Assessment in Education, 10(2), 169-207.
Howe, N., Strauss, W., & Matson, R. (2000). Millennials Rising: The Next Great Generation. NuevaYork: Vintage Books.
Jensen, B. G. (2004). The role of the artifact in participatory design research. In Design communication. 3rd Nordcode Seminar&Workshop. Lyngby-Dinamarca.
Jorgensen, D. (1989). Participant Observation: A Methodology For Human Studies. Newbury Park, CA: Sage Publications.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Estados Unidos: Pfeiffer.
Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Madrid: Pearson educación.
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Lindenberger, U., & G., G. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video. Molecular Psychiatry, 19, 265271.(19), 265-271.
Labrador, E., & Villegas, E. (2014). Fun Experience Design Applied to Learning. ICEILT. Barcelona.
Landers, R. N., & Bauer, K. (2015). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior.
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2015). An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance. Simulation and Gaming, 769-785.
Lee, J. J., & Hamme, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Retrieved diciembre 2015, from http://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2015). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior.
Neimeyer, R. A. (1995). Features, foundations and future directions. In Neimeyer, R. A., Mahoney, M. J. (Eds.): Constructivism in Psychotherapy. Washington: American Psychological Association.
Pifarré, M., Sorribas, X., & Villegas, E. (2009). BLA (Bipolar Laddering) Applied to YouTube. Performing Postmodern Psychology Paradigms in User Experience Field. In Advances technologies. Kankesu Jayanthakumaran.
Sanders, E. (2005). Information, Inspiration and Co-creation. In Proceeding of the 6th International Conference of the European Academy of Design. Bremen, University of the Arts.
Sanders, E. (2005). Information, Inspiration and Co-creation. In Proceeding of the 6th International Conference of the European Academy of Design. Bremen, University of the Arts.
Schell, J. (2008). The art of game design. A book of lenses. Amstermam/Boston: Elsevier/ Morgan Kaufmann.
Seaborn, K., & DeborahI.Fels. (2015). Gamification intheoryandaction:Asurvey. Int. J.Human-ComputerStudies.
Smith-Robbins, S. (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. EDUCAUSE Review, 467(1), 58-59.
Valderrama, B. (2010). Motivacion inteligente. Prentice-Hall.
Young, S. (2013). Classcraft. Make learning an adventure. Retrieved diciembre 2014, from http://www.classcraft.com/es/


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

23 de maio de 2016

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer


Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

Referencias


AZUMA, R. T. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355-385, 1997.
CAUDELL, T. P.; MIZELL, D. W. Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. In: Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on Systems Science, Kauai, Hawaii, HI, USA, 7th-10th Jan. 1992. v. 2, p. 659-669.
CHOU, Yu-kai. Octalysis: Complete Gamification Framework. 2015. Disponível em: . Acesso em: 1 abr. 2015.
DOMÍNGUEZ, A.; SAENZ-DE-NAVARRETE, J.; DE-MARCOS, L.; FERNÁNDEZ-SANZ, L.; PAGÉS, C.; MARTÍNEZ-HERRRÁIZ, J. Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, v. 63, p. 380-392, 2013.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem: Novas Tecnologias na Educação. Cinted/UFRGS, v. 11, n. 1, jul. 2013.
HOWE, N. & STRAUSS, W. Millennials rising: The next greatest generation. New York: Vintage Books. 2000.
JUNGES, F., KLEIN, A., BARBOSA, J. Computação Ubíqua: oportunidades de pesquisa para a área de negócios. In: Klein, A. e Freitas, H. (2014). Mobilidade Empresarial: Oportunidades e Desafios do Uso de Tecnologias Móveis para Negócios no Contexto Brasileiro. São Paulo: Atlas.
KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KASTRUP, V. O funcionamento da atenção no trabalho do cartógrafo. Psicol. Soc. [online]. 2007, vol.19, n.1, pp. 15-22. Disponível em: . Acessado em: 1 jun. 15.
LATOUR, B. Reagregando o social: uma introdução à teoria do ator-rede. São Paulo: EDUSC, 2012.
______. Jamais fomos modernos. São Paulo: Editora 34, 1994.
LEMOS, A. A comunicação das coisas: teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: Annablume, 2013.
MAFFESOLI, M. O tempo retorno: Formas Elementares da Pós-Modernidade. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 2012.
MATURANA, H. R., & VARELA, F. J. (2002). A árvore do conhecimento: as bases biológicas da compreensão humana. São Paulo: Palas Athena.
MATURANA, H., & YÃNÈZ, X.O Habitar Humano. São Paulo,Palas Athenas, 2009.
MCGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York, USA: Penguin Press, 2011.
OBLINGER, D. Boomers, Gen-Xers, Millennials. Understanding the new students. In Educase, July-August, 2003, 37-47. Disponível em http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0342.pdf
PASSOS, E.; KASTRUP, V.; ESCÓSSIA, L. Pistas do método da cartografia: pesquisa-intervenção e produção de subjetividades. Porto Alegre: Sulina, 2009.
PRENSKY, M. Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, M. On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001. Disponível em http://www.marcprensky.com/writing/.
SACCOL, A. Z.; SCHLEMMER, E; BARBOSA, J. L. V. M-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua. 1. ed. São Paulo: Pearson Education, 2011. v. 1. 192p.
SCHLEMMER, E. (2014). Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista Faeeba – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014.
______. Hibridismo, multimodalidade e nomadismo: codeterminação e coexistência para uma educação em contexto de ubiquidade. In: MILL, Danie Ribeiro Silva; PIMENTEL, Nara Maria. (Org.). Qualidade na educação: convergências de sujeitos, conhecimentos, práticas e tecnologias. 1. ed. São Carlos: EDUFCar, 2015. (no prelo)
______.; TREIN, D. Projetos de aprendizagem baseados em problema no contexto da web 2.0: possibilidades para a prática pedagógica. Revista e-Curriculum, PUCSP, São Paulo, v. 4, n. 2, jun. 2009.
______., CHAGAS, W. S., SCHUSTER, B. E. Games e Gamificação na Modalidade EaD: da prática pedagógica na formação inicial em pedagogia à prática pedagógica no ensino fundamental. In IV Seminário Web Currículo e XII Encontro de Pesquisadores em Currículo: Contextos, Aprendizagem e Conhecimento. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). São Paulo. Anais de evento. 2015.
______. & BACKES, L. Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality. 1. ed. Hershey, PA: IGI Global, 2015. v. 1. 356p.
TAPSCOTT, D. Growing up digital: The rise of the Net Generation. New York: McGraw-Hill.1998.
VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing. 2010. Disponível em: . Acesso em: 3 jun. 2015.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’ReillyMedia, 2011./


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731

9 de maio de 2016

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual


Lorenzo García Aretio

Resumen


Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.



Palabras clave

Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.


Texto completo:

PDF (PREPRINT)

Referencias

Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.

Avouris, N., y Yiannoutsou, N. (2012). A review of mobile location-based games for learning across physical and virtual spaces. Journal of Universal Computer Science, 18 (15), 2120-2142.

Berns, A., González-Pardo, A. y Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220.

Bühler, Ch. (1946). Infancia y juventud. Buenos Aires: Espasa Calpe.

Capitán, A. (1984): El humanismo pedagógico de Juan Luis Vives. Historia del pensamiento pedagógico en Europa. Madrid: Dykinson, pp. 358-376.

Claparède, E. (1920). L’école sur mesure. Ginebra: Payot.

Claparède, E. (1927). Psicología del niño y Pedagogía experimental. Madrid: Librería Beltrán.

Comenio, J.A. (1998). Didáctica Magna. México: Porrúa (publicado en 1632).

Cortez, R., Roy, D., y Vazhenin, A. (2011). Mobile Assisted Language Acquisition: An overview of the field and future opportunities based on 3G mobile capabilities. International Transactions on elearning & Usability, 2 (1), 4-6.

Chua, A. Y., y Balkunje, R. S. (2012). An exploratory study of game-based m-learning for software project management. Journal of Universal Computer Science, 18 (14), 1933-1949.

Devaud, E. (1934). Pour une école active, selon l'ordre chrétien. Paris: Desclée de Brouwer.

Dewey, J. (1916). Democracy and Education: An Introduction to the Philosophy of Education. New York: Macmillan.

Dewey, J. (1929). La escuela y la sociedad. Beltran. Madrid, 1929.

Durkheim, E. (1974): Educación y sociología. Buenos Aires, Shapire.

Ferrière, A. (1924). La práctica de la escuela activa. Trad. de R. Tomás. Beltrán. Madrid 1924. L'école active à travers l'Europe. Lila 1949.

Fonseca, B., Morgado, L., Paredes, H., Martins, P., y Gonçalves, R. (2012). PLAYER-a European project and a game to foster entrepreneurship education for young people. Journal of Universal Computer Science, 18, 186–105.

Freire, P. (1989): La educación como práctica de la libertad. Madrid: Siglo XXI.

Fröebel, F. (2005). La educación del hombre. Madrid: Hortensia Cuellar.

Gallego, F., Villagrá, C., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R. y Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 7(3), 13-23.

García Aretio, L. (1986). Análisis de la eficacia de la educación superior a distancia. Badajoz: UNED-Mérida.

García Aretio, L. (1987). Rendimiento académico y abandono en la educación superior a distancia. Madrid: UNED.

García Aretio, L. (1994). Educación a distancia hoy. Madrid: UNED.

García Aretio, L. (1999). Historia de la educación a distancia. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED). 2, 1, 11-40.

García Aretio, L. (2001). La educación a distancia; de la teoría a la práctica. Barcelona: Ariel.

García Aretio, L. (2010). ¿Se sigue dudando de la educación a distancia? Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, vol. 21,2. pp. 240-250.

García Aretio, L. (2012). Principios pedagógicos clásicos en el currículo, también en educación a distancia. En Morocho, M. y Rama, C. Las nuevas fronteras de la educación a distancia. Loja (Ecuador): Virtual Educa-UTPL, pp. 91-104.

García Hoz, V. (1981). La calidad de la educación. Exigencias científicas y condicionamientos individuales y sociales en la obra colectiva. La calidad de la educación. Madrid: CSIC.

Gesell, A. (1967). Emociones, actividades e intereses del niño de cinco a dieciséis años. Buenos Aires: Paidos.

Getzels, J.W. y Jackson, P.W. (1962). Creativity and Intelligence. Explorations with Gifted Children. New York: Wiley & Sons.

Goodsman, D. (1992). Summerhill: theory and practice. University of East Anglia.

Guilford, J.P. (1950). Creativity. American Psychologist 5: 444-454.

Gürbüz, R., Erdem, E., y Uluat, B. (2014). Reflections from the process of game- based teaching of probability. Croatian Journal of Education, 16 (3), 109–131.

Henz, H. (1968). Tratado de Pedagogía sistemática. Barcelona: Herder.

Holmberg, B. (1983) Guided didactic conversation in distance education. Sewart, D. y Holmberg, B. (eds.), Distance Education: International Perspectives. London: Croom Helm.

Holmberg, B. (1985). Educación a distancia: situación y perspec¬tivas. (traducción de 1981. Londres). Buenos Aires: Kape¬lusz.

Huarte de San Juan (1930). Examen de ingenios para las ciencias. Madrid: La Rafa.

Kapp, K.M. (2012). The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. New York: Pfeiffer.

Kerschensteiner, J. (1928). Concepto de la escuela del trabajo. Madrid: La Lectura.

Kilpatrick, W. H. (1918). The project method. Teachers College Record,19, 319-335.

Locke, J. (1986). Pensamientos sobre la educación. Madrid: Akal (traducción de 1693).

Marín, I. y Hierro, E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Barcelona: Urano/Empresa Activa.

Marín, R. (1982). Principios de la educación contemporánea. Madrid: Rialp.

Marín, R. (1984). La creatividad. Barcelona: CEAC.

Moore, M.G. (1977). On a theory of independent study. Epistolodidaktika.

Moore, M.G. (1990). Recent contributions to the theory of distance education. Open learning, 5,3.

Natorp, P. (1913): Pedagogía Social. Teoría de la educación de la voluntad sobre la base de la Comunidad. Madrid. La lectura.

Norbis, G. (1971) Didáctica y estructura de los medios audiovisuales. Buenos Aires: Kapelusz.

Padilla-Zea, N., López-Arcos, J. R., González Sánchez, J. L., Gutiérrez Vela, F. L., y Abad-Arranz, A. (2013). A method to evaluate emotions in educational video games for children. Journal of Universal Computer Science, 19 (8), 1066-1085.

Perkins, D, (1997). La escuela inteligente. Barcelona: Gedisa.

Peters, O. (1971). Theoretical aspects of correspondence instruction. En McKenzie y Christensen. The changing world of correspondence study. Pensylvania State University Presss.

Peters, O. (1993). Understanding distance education. En Harry, Magnus y Keegan: Distance education: New perspectives. Londres: Routledge.

Pestalozzi, J. E. (1986). Cómo Gertrudis enseña a sus hijos. Cartas sobre la educación de los niños. México: Porrúa (publicado en 1801).

Richter, J.P. (1920). Levana o Teoría de la educación. Madrid: Ediciones de la lectura.

Rico, M. M., y Agudo, J. E. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19, 1: 121-139.

Rogers, C. (1961). El proceso de convertirse en persona. Buenos Aires: Paidos.

Schiller, F. (1941): La educación estética del hombre. Buenos Aires: Austral.

Slovaček, K. A., Zovkić, N., y Ceković, A. (2014). A Language games in early school age as a precondition for the development of good communicative skills. Croatian Journal of Education, 16 Spec. Edition (1): 11-23.

Stern, W. (1900). Über Psychologie der individuellen Differenzen (Ideen zu einer ’differentiellen Psychologie’). Leipzig: Barth.

Stöker, K. (1964). Principios de Didáctica moderna. Buenos Aires: Kapelusz.

Taylor, I.A. (1959). The nature of the creative process. In P. Smith (Ed.). Creativity: An examination of the creative process (pp. 51-82). New York: Hastings House.

Titone, R. (1979). Metodología didáctica. Madrid: Rialp.

Torrance, E.P. (1969). Orientación del talento creativo. Bue¬nos Aires: Troquel.

Wedemeyer, C.A. (1971). Independent study. En Deighton, L.C. (ed) The Encyclopedia of Education, 4. New York: Macmillan.

Wedemeyer, C. A. (1981). Learning at the back door. Reflections on non-traditional learning in the lifespan. Madison: The University of Wisconsin Press.

Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Madrid, España: Pearson Educación.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

5 de maio de 2016

Curso online: Freud para Iniciantes



Ministrante: Eliane Nogueira

Minicurrículo: Psicóloga, Psicanalista da SBPdePA, docente e supervisora do Contemporâneo.

Público-alvo: profissionais da área da saúde mental (psicologia, medicina, psiquiatria). Profissionais das áreas de Comunicação, Filosofia, Direito, Letras, e demais interessados na cultural geral. Estudantes de todas as áreas.

Metodologia: O curso terá duração de 6 módulos.

Palavras-chave: Freud, Histeria, Anna O, O homem dos Ratos, O Homem dos Lobos, Elisabeth Roudinesco, Lacan, Breuer, Charcot, Sexualidade, Inconsciente, Édipo.

Investimento: 6 X de R$ 40,00.

A criação de novos indicadores de qualidade para cursos e instituições de Ensino Superior






A Lei n° 10.861/2004, que instituiu o Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior – SINAES, é muito clara ao estabelecer, em seu artigo 6º, as atribuições da Comissão Nacional de Avaliação da Educação Superior – CONAES, nos seguintes termos.

“Art. 6º Fica instituída, no âmbito do Ministério da Educação e vinculada ao Gabinete do Ministro de Estado, a Comissão Nacional de Avaliação da Educação Superior - CONAES, órgão colegiado de coordenação e supervisão do SINAES, com as atribuições de:


I - propor e avaliar as dinâmicas, procedimentos e mecanismos da avaliação institucional, de cursos e de desempenho dos estudantes;
II - estabelecer diretrizes para organização e designação de comissões de avaliação, analisar relatórios, elaborar pareceres e encaminhar recomendações às instâncias competentes;
III - formular propostas para o desenvolvimento das instituições de educação superior, com base nas análises e recomendações produzidas nos processos de avaliação;
IV - articular-se com os sistemas estaduais de ensino, visando a estabelecer ações e critérios comuns de avaliação e supervisão da educação superior;
V - submeter anualmente à aprovação do Ministro de Estado da Educação a relação dos cursos a cujos estudantes será aplicado o Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes - ENADE;
VI - elaborar o seu regimento, a ser aprovado em ato do Ministro de Estado da Educação;
VII - realizar reuniões ordinárias mensais e extraordinárias, sempre que convocadas pelo Ministro de Estado da Educação.”



Verifica-se, pelo teor do inciso I do artigo mencionado, que é atribuição da CONAES “propor e avaliar as dinâmicas, procedimentos e mecanismos de avaliação institucional, de cursos e de desempenho de estudantes”, sendo certo que a definição de indicadores e conceitos de qualidade está claramente enquadrada nessas atividades. 

Não obstante a claramente definida atribuição da CONAES para definição dos indicadores de qualidade, o Ministério da Educação publicou, em 29.4.2016, a Portaria Normativa n° 8, de 28 de abril de 2016, criando“indicadores de qualidade para a Educação Superior”, bem como instituindo “Grupo de Trabalho para elaboração e definição de metodologia” para implantação desses novos indicadores.

Em apertada síntese, a referida portaria normativa promove a substituição dos dois indicadores de qualidade conhecidos, o Conceito Preliminar de Curso (CPC) e o Índice Geral de Cursos Avaliados (IGC), estabelecendo:

- Índice de Desempenho dos Cursos de Graduação (IDC): substituto do Conceito Preliminar de Curso (CPC); e

- Índice de Desempenho Institucional (IDI): substituto do Índice Geral de Cursos (IGC), com o objetivo de analisar o desenvolvimento institucional em relação ao ensino, à pesquisa e à extensão.

Acontece que não está sendo promovida uma mera substituição de indicadores de qualidade, mas a criação de mais uma leva de novos indicadores, que deverão servir de base para a apuração dos recém criados Índice de Desempenho dos Cursos de Graduação (IDC) e Índice de Desempenho Institucional (IDI), conforme contido na Portaria Normativa n° 8/2016.

Na avaliação dos cursos de graduação, como acima exposto, o conhecido Conceito Preliminar de Curso (CPC) será substituído pelo Índice de Desempenho dos Cursos de Graduação (IDC), o qual, nos termos do parágrafo único do artigo 5º da referida portaria, deverá ser “expresso em faixas de conceito que tomarão como referência os níveis de valoração dispostos no Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior – Sinaes”, e será composto por insumos gerados a partir da criação de quatro novos indicadores de qualidade, a saber:

- Indicador de Desempenho no ENADE (IDE) - obtido a partir dos resultados do Enade, a ser calculado segundo os níveis de proficiência dos concluintes, estabelecidos pelas Comissões Assessoras de Avaliação de cada área avaliada, de forma a expressar o valor absoluto resultante da média dos desempenhos dos estudantes em cada curso (artigo 1º, PN 8/2016);

- Indicador da Diferença entre os Desempenhos Observado e Esperado (IDD) - calculado com base nos resultados dos estudantes no Exame Nacional de Ensino Médio – ENEM - e no ENADE (artigo 2º, PN 8/2016);

- Indicador de Trajetória dos Estudantes de cursos de graduação (ITE) - calculado a partir do acompanhamento da trajetória dos estudantes ingressantes, sendo composto pela taxa de permanência, taxa de desistência e taxa de conclusão (artigo 3º, PN 8/2016); e

- Indicador de Desenvolvimento do Corpo Docente (IDCD) - calculado a partir de informações do Censo da Educação Superior sobre a evolução do regime de trabalho, titulação e permanência dos docentes no curso (artigo 4º, PN 8/2016).

Na avaliação das instituições de ensino superior, como apontado anteriormente, o Índice Geral de Cursos (IGC) será substituído pelo Índice de Desempenho Institucional (IDI), o qual, nos termos do artigo 8º da referida portaria, poderá ser calculado utilizando insumos gerados a partir da criação de dois novos indicadores de qualidade, a saber:

- Índice Institucional de Desempenho dos Cursos (IIDC) - calculado para cada IES a partir da média ponderada, por número de matrículas, do conjunto de IDC de seus cursos de graduação, ou seja, o antigo IGC, agora substituído por indicador mais amplo (artigo 6º, PN 8/2016); e

- Indicador de Desempenho de Extensão (IDEx) - calculado a partir de informações obtidas junto ao Censo da Educação Superior e aos relatórios de avaliação in loco do SINAES (artigo 7º, PN 8/2016).

Além disso, ainda segundo disposto no artigo 8º da Portaria Normativa n° 8/2016, o cálculo do Índice de Desempenho Institucional (IDI) poderá, ainda, valer-se de insumos provenientes das seguintes fontes:

- Censo da Educação Superior; 

- Avaliações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES;

- Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – CNPq;

- Fundações Estaduais de Amparo à Pesquisa – FAPs:

- Empresa Brasileira de Pesquisa e Inovação Industrial – EMBRAPII; e

- Esforço da oferta de licenciaturas de qualidade atestada pelo Índice de Desempenho dos Cursos de Graduação (IDC).

Todavia, ainda não é possível saber como serão calculados os indicadores de qualidade que integram essa verdadeira sopa de letrinhas introduzida pela Portaria Normativa n° 8/2016, haja vista que a elaboração, definição de metodologia dos indicadores de qualidade da educação superior, sua implementação e procedimentos avaliativos pertinentes serão objeto do Grupo de Trabalho de Avaliação do Desempenho da Educação Superior (GTAES), a ser instituído nos termos dos artigos 9º e 10 da referida norma legal.

De qualquer forma, faz-se necessário registrar que o MEC promove mais uma alteração nos procedimentos e indicadores de qualidade utilizados na avaliação dos cursos de graduação e nas instituições de ensino superior, ao arrepio das atribuições legalmente destinadas à Comissão Nacional de Avaliação da Educação Superior (CONAES) e tornando ainda mais intrincada a burocracia e impenetráveis os meandros de apuração dos insumos e indicadores de qualidade a serem aplicados.

Parece que, mais uma vez, os meios se mostram mais importantes do que os fins, na eterna recriação do Leviatã de Hobbes, com a burocracia estatal gerando procedimentos burocráticos cada vez mais complexos e agigantados, dos quais se alimentam e fortalecem, deixando de lado o interesse público e os princípios da celeridade e da eficiência na atuação da máquina pública, somente para alimentar sua sanha autofágica.

Resta, nesse momento, acompanhar as atividades do grupo de trabalho acima mencionado, na expectativa de aprimoramento dos procedimentos avaliativos e na efetiva garantia de qualidade dos cursos de graduação e das instituições de educação superior.

Fonte: ABMES

7 de abril de 2016

Curso Online: Transtornos de Ansiedade no Adulto




Ministrante: Alexandre Schmidt

Minicurrículo: Médico (UFRGS), Psiquiatra Clínico (PUCRS), Especialista em Psiquiatria (ABP), Psicoterapeuta de Orientação Analítica (CELG/HCPA), Supervisor de Psicoterapia de Orientação Analítica (CELG/HCPA).

Público-alvo: público geral, profissionais da área da saúde (psicólogos, psicoterapeutas, psicanalistas, médicos clínicos, médicos da família, psiquiatras, profissionais de enfermagem, assistentes sociais, nutricionistas), estudantes. 

Programa:

Módulo I:

Conceito de Ansiedade
Diferenciação entre ansiedade natural e ansiedade patológica

Módulo II:

Manifestações de ansiedade

Módulo III:

Classificação e prevalência dos principais transtornos de ansiedade


Módulo IV:

Bases neurológicas


Módulo V:

Teorias biológicas


Módulo VI:

Fobias específicas e ansiedade social


Módulo VII:

Transtorno de pânico e agorafobia


Módulo VIII:

Transtorno de ansiedade generalizada
Transtorno de estresse Pós-Traumático


Módulo IX: 

Transtorno de ansiedade induzido por substância ou medicamento
Transtorno de ansiedade devido a outra condição médica
Outros transtornos de ansiedade especificados e não-especificados

Matricule-se aqui!

2 de abril de 2016

Curso online: O olhar do adulto sobre as primeiras experiências da criança




Ministrantes: Fernanda Munhoz Driemeier Schmidt, Letícia Dornelles Lacerda.

Minicurrículo: 

Fernanda M.D. Schmidt – Psicóloga (PUCRS), experiência clínica de 10 anos, Especialista em Psicoterapia Psicanalítica de Crianças, Adolescentes e Adultos (CIPT), Mestranda em Psicologia Clínica (UNISINOS), Professora Adjunta do Contemporâneo: Instituto de Psicanálise e Transdisciplinaridade (CIPT). 

Leticia D. Lacerda - Psicóloga (PUCRS), experiência clínica de 10 anos, Especialista em Psicoterapia Psicanalítica de Crianças, Adolescentes e Adultos (CIPT), Professora Adjunta do Contemporâneo: Instituto de Psicanálise e Transdisciplinaridade (CIPT). 

Público-alvo: público geral, profissionais da área da saúde (psicólogos, médicos clínicos, médicos da família, profissionais de enfermagem, assistentes sociais, nutricionistas), estudantes.

Módulo I - Os relacionamentos da criança com a família e os iguais

Módulo II - As principais atividades diárias que podem e devem ser acompanhadas e estimuladas pelos pais

Módulo III - A importância do brincar no desenvolvimento do indivíduo

Módulo IV - Sexualidade

Módulo V - Sono e suas alterações

Módulo VI - Importância da integração da escola e da família

Informações e matrícula em: http://www.contemporaneo.org.br/home/curso/o-olhar-do-adulto-sobre-as-primeiras-experiencias-da-crianca-158.html

31 de março de 2016

Curso Virtual: Transtornos de Ansiedade na Infância e Adolescência




Ministrante: Flaviana Dartora.

Minicurrículo: Médica (PUCRS), Especialista em Psiquiatra Clínica (UFCMPA/CEJBF), Especialista em Psiquiatria da Infância e Adolescência (HCPA/CELG), Título de Especialista em Psiquiatria (ABP), Psicoterapeuta Cognitivo-comportamental (UCS) e Psicoterapeuta Cognitivo-comportamental da Infância e Adolescência (INFAPA). 

Público-alvo: público geral, profissionais da área da saúde (psicólogos, médicos clínicos, médicos da família, profissionais de enfermagem, assistentes sociais, nutricionistas), estudantes. 

Programa:

Módulo I:
Introdução - Ansiedade na infância e na adolescência

Módulo II:
Transtorno de ansiedade de separação
Mutismo seletivo
Fobia específica

Módulo III:
Fobia social
Transtorno de ansiedade generalizada
Transtorno de pânico

Módulo IV:
Tratamentos


21 de março de 2016

Dificuldades ou Transtornos de Aprendizagem?



Os transtornos de aprendizagem costumam ser diagnosticados no Ensino Fundamental, mas os primeiros sinais podem ser identificados ainda na Educação Infantil. É importante que os professores estejam qualificados para saber quando e como procurar ajuda especializada.

Para auxiliar os profissionais da Primeira Infância a compreenderem o que são e quais as características dos transtornos de aprendizagem, como a dislexia, o Instituto ABCD preparou o vídeo a seguir.


7 de março de 2016

Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade


Vídeo didático animado que mostra de uma forma simples o que é o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade