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24 de março de 2017

Permanência na Educação Superior a distância

Pricila Kohls dos Santos, Lucia Maria Martins Giraffa


Resumen


A temática da permanência estudantil na Educação Superior configura-se, ainda, como temática desafiadora, tanto na modalidade presencial como a distância. Este artigo apresenta os resultados de uma investigação sistematizados como sugestões de estratégias e ações para auxiliar a promoção da permanência. Usamos como referencial teórico o trabalho de Spady (1971), Pascarella (1985), Ethington (1990), Tinto (1997);, García Aretio (2002), Tinto & Pusser (2006) e Cabrera et al (2006). A metodologia utilizada foi de caráter quali-quantitativo, tendo como objetivo verificar as variáveis de maior relevância para a permanência na Educação a Distância (EaD) às variáveis de maior relevância para a permanência na Educação a Distância (EaD) levando em consideração dois fatores: Dedicação do Estudante e Qualidade do Curso. Em geral, estudos encontrados na literatura enfocam a opinião de docentes e gestores em relação à evasão dos estudantes. Como diferencial esta investigação teve por objetivo dar voz ao discente e compreender o que faz ele/ela permanecer nos estudos. Os resultados da análise apontam que os indicadores considerados pelos estudantes, como mais relevantes para sua permanência são: cumprimento do programa acadêmico; técnicas e hábitos de estudo; atividades nas disciplinas e; promoção de discussões em fóruns e demais espaços de comunicação. 

Palabras clave


educação a distância; educação superior; evasão; permanência.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.16808

10 de março de 2017

As competências socioafetivas aceitação e honradez segundo a percepção de tutores a distância

As competências socioafetivas aceitação e honradez segundo a percepção de tutores a distância

Noélia Teixeira Mendes, Norma Alves de Sales Santos, Thaís Tenório, André Tenório

Resumen


O emprego das competências socioafetivas aceitação e honradez na prática pedagógica do tutor a distância foi investigado. A pesquisa analisou as percepções de tutores de cursos de graduação de uma instituição privada de ensino localizada no estado do Rio de Janeiro (Brasil). Todos os tutores reconheceram o significado das competências conforme os preceitos da educação a distância. Diversas situações onde empregar a aceitação e a honradez foram corretamente apontadas pela maioria. Para dois pesquisados, a aceitação seria a principal competência socioafetiva a se exigir de um tutor a distância. Na opinião unânime dos participantes, a diversidade cultural e intelectual de um grupo de estudantes favoreceria a aprendizagem coletiva e estimularia o desenvolvimento da capacidade de aceitação e o respeito mútuo de cursistas e tutor. Ainda assim, a falta de aceitação seria mais frequente na relação entre cursistas do que com o tutor. Por outro lado, situações problemáticas de agressividade ou presunção de cursistas ou como questionamentos à competência técnica do tutor, para a maioria dos pesquisados, poderiam ser evitadas, ou mesmo contornadas, com atitudes honradas do tutor. Para todos, seria dever do tutor, por meio das competências socioafetivas, construir a parceria e conquistar a confiança do aluno da educação a distância.

Palabras clave


Aceitação; competência socioafetiva; educação a distância; honradez.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.18.1.13804

6 de março de 2017

A educação a distância como oportunidade de formação profissional e tecnológica


Cinara Ourique do Nascimento, Sheyla Costa Rodrigues



Resumen



A inquietação em torno da oferta da Educação Profissional e Tecnológica a distância moveu-nos a refletir sobre essa realidade de ensino técnico. Traçamos nossa investigação em torno dos polos de apoio presencial, solicitando às professoras coordenadoras que respondessem algumas questões sobre o programa Rede e-Tec Brasil e os cursos técnicos a distancia ofertados pelo IFSul/CaVG. Através da metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo, foi possível conhecer o discurso dessa coletividade propiciando uma interlocução entre as vozes das coordenadoras e as dos teóricos que fundamentaram o estudo. O discurso coletivo destaca a importância da qualificação profissional para a melhoria de vida e para o desenvolvimento econômico e social dos municípios, bem como, a aceitação da educação a distancia como oportunidade de acesso àqueles que se encontram distanciados dos bancos escolares regulares.


Palabras clave

Educação a distância; educação profissional e tecnológica; política pública.


Texto completo:

PDF (PORTUGUÊS (PORTUGAL))


Referencias

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.2.12682

7 de julho de 2016

Curso Online: Transtornos de ansiedade na infância e na adolescência







Ministrante: Flaviana Dartora.

Minicurrículo: Médica (PUCRS), Especialista em Psiquiatra Clínica (UFCMPA/CEJBF), Especialista em Psiquiatria da Infância e Adolescência (HCPA/CELG), Título de Especialista em Psiquiatria (ABP), Psicoterapeuta Cognitivo-comportamental (UCS) e Psicoterapeuta Cognitivo-comportamental da Infância e Adolescência (INFAPA). 

Público-alvo: público geral, profissionais da área da saúde (psicólogos, médicos clínicos, médicos da família, profissionais de enfermagem, assistentes sociais, nutricionistas), estudantes. 

Programa:

Módulo I:
Introdução - Ansiedade na infância e na adolescência

Módulo II:
Transtorno de ansiedade de separação
Mutismo seletivo
Fobia específica

Módulo III:
Fobia social
Transtorno de ansiedade generalizada
Transtorno de pânico

Módulo IV:
Tratamentos


Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

19 de junho de 2016

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa

Resumen


Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.

Palabras clave


Games educativo; Teoria; Aprendizagem; Plataforma digital

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

15 de junho de 2016

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

30 de maio de 2016

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador, Eva Villegas

Resumen


En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

Palabras clave


Juego educativo; usuario; innovación pedagógica; perfil de usuario; motivación

Texto completo:

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

23 de maio de 2016

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer


Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731

9 de maio de 2016

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual


Lorenzo García Aretio

Resumen


Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.



Palabras clave

Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175